从超市理货员到独立游戏开发者
2019年夏天,我还在超市做理货员。某天午休时,手机推送了一条独立游戏《星露谷物语》销量破2000万的消息。看着那个像素风农场主在屏幕上挥锄头,我突然冒出一个念头:“要不我也试试做游戏?”现在回想起来,这个决定彻底改变了我的生活轨迹。
一、入门阶段:摸着石头过河
当时我连“变量”是什么都不知道。在网吧搜“做游戏要学什么”,跳出来的C++、OpenGL、DirectX看得我头昏眼花。直到发现GameMaker Studio这个拖拽式开发工具,才算是找到突破口。
- 前2个月:每天下班后学3小时,跟着油管教程做打飞机小游戏
- 遇到的坑:角色碰撞检测总失灵,后来发现是坐标系没搞懂
- 转折点:用事件系统做出可互动的NPC对话时,激动得半夜给朋友发演示视频
早期学习资源对比
资源类型 | 《C入门经典》 | Brackeys教程 | itch.io游戏拆解 |
学习效率 | 系统但进度慢 | 即时反馈强 | 启发设计思维 |
适用阶段 | 夯实基础 | 快速实践 | 进阶提升 |
二、引擎选择:在Unity和Unreal之间摇摆
掌握基础后,我开始纠结选哪个专业引擎。有段时间同时安装了两个引擎,就像“同时追两个姑娘”般痛苦。
- Unity优势:C语法友好,移动端适配简单
- Unreal吸引力:蓝图系统降低门槛,画面表现力强
- 最终选择:因想开发2D像素风游戏,还是扎根Unity
记得第一次用Tilemap拼地图时,发现自动生成的碰撞框总错位。翻遍官方论坛才明白,原来Sprite的Pivot点设置会影响整个瓦片系统,这个细节教科书里可没写。
三、项目实践:首个完整游戏的诞生
2020年疫情居家期间,我决定做款完整的游戏。设定是“快递员在末日城市送货”,灵感来源于当时物流瘫痪的新闻。
开发周期记录
阶段 | 预估时间 | 实际耗时 | 踩坑记录 |
核心玩法验证 | 3天 | 2周 | 背包系统交互逻辑混乱 |
美术资源制作 | 1周 | 3周 | 像素画比例失调反复修改 |
上架Steam | 2天 | 1个月 | 成就系统接入审核不通过 |
最崩溃的是上架前夜,突然发现存档系统在Linux系统会崩溃。凌晨三点红着眼改代码,听着窗外垃圾车的声音,真切体会到独立开发者的孤独。
四、持续进阶:从模仿到创新
现在我的日常工作台放着三本书:《游戏设计梦工厂》《通关!游戏设计之道》和《体验引擎》。最近在研究Emergent Gameplay(涌现式玩法),试着在回合制策略中加入物理引擎元素。
- 保持学习的方法:每周玩3款不同品类游戏,做拆解笔记
- 提升效率工具:Trello管理任务,GitHub托管代码,Aseprite画像素图
- 重要认知转变:从“我要做3A大作”到“先完成再完美”
上个月收到个玩家邮件,说在我的游戏里找到了当年玩《辐射2》的感觉。看着屏幕我鼻子突然发酸,想起三年前那个对着教程抓耳挠腮的超市理货员。或许这就是坚持的意义吧——我们创造的世界,终会遇到懂得欣赏它的人。
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